第189章
很困难的话为什么游玄能做那么多怪。
有时候找一找自己原因,这么多年做游戏,技术有没有进步,有没有与时俱进。
不要说龙王是跨时代的天才,这个大家当然懂。
但是开创困难,跟风学习难道很难吗。
就算没有顾孟,智爷做的一样很不错吧。
你们学的时候也都是直接看着人家做的,他们速度就是这么快,说明这种技术上手之后就应该神速进击突飞猛进。
总不可能游玄都是怪物吧,对制作难度这点我一向存疑,感觉就是没用心吧。
(任尼:这个真的污蔑,真相明明就是游玄都是怪物)
还有玩家作战的方式也没太多变数,始终都是在格挡、然后攻击的循环之中。
甚至这套核心战斗方式有时也会有些不对劲。
蓄力攻击并不会消耗额外的弹药,所以只要情况允许,你都会想用蓄力,但同时由于要格挡敌人的攻击,你又不得不频繁终止蓄力来进行防御。
另外就算是完美时机的防御也不能自然地衔接上反击,敌人的攻击往往不像是什么威胁或是反击的机会,更多像是单纯的打断,让玩家无法始终把战斗控制在舒服的节奏之下。
围绕着这套战斗模式建立起来的游戏系统也有着同样的违和感。
「御札」这一道具虽然可以帮助你扭转战局,但其昂贵消耗品的属性却使得我宁愿不用。
生命值回复道具无比充裕,根本用不完。技能树中还存在一个强力到破坏游戏平衡程度的能力,这个可以让玩家自己制造出飞空(灵跃)支点的能力在整个技能树里显得格格不入。
不过虽然有如此多缺憾,不能否认的是《幽灵:东京》仍有许多吸引我的地方,其中大多数都是我偏离主线去帮助那些游荡的灵魂完成他们未尽事物。
虽然就机制上来说支线的玩法并不那么吸引人,但许多支线都演绎出了有趣的故事。
开头的那个被束缚在厕所中的幽灵是我遇到的最搞怪的一个支线,除此之外,游戏内还有许多其他支线,讲述了或悲伤或愚蠢、或伤感或老套的故事。
这些小故事演绎效果出色的部分原因在于其中许多(以及游戏内大多数剧情)都有着深厚的日本文化及民间传说作为底蕴。
游戏中的敌人们也全都有着背景故事,他们都出于某种原因在对世俗不满情绪的积压下变成了恶鬼。例如游戏中穿着校服的无头敌人「恶鬼童子」就有着这样的描述:
「一种从少年男学生对模糊未来的不安中诞生的异访者。他们会把自己的沮丧全部倾泻给任何不幸与他们相遇的人。」
游戏默认的配音为日语,不过你要是想的话可以切换为英文配音。
我选择保留了日语音频,因为这能让我有更深的沉浸感,同时《幽灵:东京》靓丽的游戏世界更进一步加深了我的代入感,虽然这是一座空城,但漂亮的渲染、光影以及详实的细节使得街道和房屋充满了生活的气息。
在刚开始玩的时候,我真觉得他不比当代聊斋差。
可能也有聊斋已经过去几年,而且我已经玩腻了的原因。
如果是同时推出的话,也许我会很自然的选择聊斋。
虽然游玩《幽灵:东京》并不能让你精通东瀛文化,但我感觉随着我游玩了游戏内那些并非公式化的支线任务,我确实对东瀛文化有了一定的了解。
活在当下以及不要淹没在愤慨和愧疚情绪中,这一重要主题始终贯穿在游戏的叙事中。不过这个主题的存在感偶尔会受游戏完全没有重点的主线剧情影响所消弱。
首先,五条和两面之间的剧情没有足够展开,他们的恩怨是什么我们不清楚,所以在故事上游戏并没有足够动力去鼓励玩家推进剧情。
在游戏的最后一章有一段填得太满的剧情填补了对两人关系描绘不足的空白,但是这段剧情一下子来得太多了,而且太晚了。
每每游戏里提到弟弟的名字时我都感觉有些尴尬,因为我已经完全忘记了自己心爱的弟弟还被囚禁在这个生者死者共存的世界上。对两面究竟在寻找什么我不想过多剧透,但就和五条的故事一样,这段剧情同样也缺乏铺垫。
或许我能对《幽灵:东京》做出的最客气的评价就是这是一款讨喜的游戏。
从充满文化底蕴的优秀支线以及雨中东京的观感等等很多地方都能看到开发者们的用心良苦。